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[NDC21] 코로나19로 변화된 미디어 생태계, 뉴노멀 시대에 대비하라


  • 이승희 기자
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    입력 : 2021-06-10 14:28:53

    [베타뉴스=이승희 기자] 올해 14회째를 맞이한 넥슨개발자콘퍼런스(이하 NDC)가 6월 9일부터 11일까지 온라인을 통해 진행된다.

    둘 째날인 6월 10일 닐슨미디어코리아 김민석 디지털미디어 본부장은 'COVID19 & Media & Game'라는 주제로 강연을 진행, 코로나19가 국내 미디어와 게임 이용행태에 어떤 변화를 가져왔는지에 대해 공유했다.

    2020년은 코로나19에 대응하기 위한 방역조치에 의해 사회적 거리두기 단계에 따라 외부활동 및 집단활동이 중단되었으며, 학생(온라인 수업), 직장인(재택근무), 영업제한 등에 따른 일상생활은 물론 미디어 이용에도 많은 변화가 있었다.

    주 단위 확진자 추이와 미디어 이용시간을 비교하여 살펴보면 정적 상관관계를 보이고 있으며, 상대적으로 1차 확산기에 비해 2차와 3차 확산기에는 급격한 미디어 이용시간 증가는 나타나지 않아 코로나19의 두려움이 약화되고 적응하는 경향이 나타나는 것으로 추정되고 있다.

    코로나19로 인해 TV 이용이 가장 많이 늘어났으며, 모바일도 유사한 수준으로 늘어났으며, 온라인 등교로 가내 체류시간이 증가한 10대는 TV와 모바일 모두 큰 폭으로 증가했다. 스마트폰의 보급으로 인해 모바일의 사용시간대는 9시~18시 생활 시간대를 중심으로 증가한 것으로 나타났다.

    전반적으로 성과가 증가한 TV와 달리 모바일은 카테고리에 따라 이용자 성과가 다르게 나타났다. 코로나19로 인해 외부활동이 제한됨에 따라 맛집/명소를 선두로 동영상/방송, 게임, 전자상거래 카테고리는 성과가 개선된 반면, 영화와 여행/숙박, 교통 카테고리 이용자는 큰 폭으로 감소했다.

    동영상과 게임은 모바일 전체 엔터테인먼트 서비스 이용시간 중 80% 이상을 차지하는 주요 서비스로, 동영상 이용자는 4천만, 게임은 2천만이 이용하는 것으로 나타났지만, 30대 이상에서는 동영상보다 게임을 선호하는 현상이 나타나 연령대에 따른 콘텐츠 선호 차이가 있음을 살펴볼 수 있다.

    모바일 게임은 코로나19 확산에도 불구하고 이용자 수가 크게 늘어나지 않았으나, 이용시간은 늘어나 기존 게임을 하던 유저들이 많아진 여가 시간에 게임에 더 집중한 것으로 보인다.

    또한 모바일 게임 이용자가 40대 중심에서 30대 연령층 중심으로 변화하고, 'Among us', '카트라이더 러쉬플러스' 등을 통해 10~20대 연령층의 유입도 돋보였다. 특히 '카트라이더 러쉬플러스'는 2019년부터 모바일 게임 이용자수 1위와 2위를 유지한 '브롤스타즈'와 '배틀그라운드'를 출시 직후 제치고 1위를 기록하며 IP의 높은 영향력을 보여주기도 했다.

    코로나19 종식 이후에도 코로나19로 인해 변화된 일상이 새로운 일상으로 정착할 것이라는 의견이 대두되고 있다. 때문에 일부 기업들은 이미 코로나19 이후에도 재택근무 제도를 일상화하기 위해 준비하고 있고, 비대면 경험이 축적된 소비 트렌드에 맞춰 오프라인 매장을 줄이고 온라인 쇼핑 루트를 강화하는 모습을 보이고 있다.

    미디어 사업들도 뉴노멀 시대를 대비하기 위해서는 향후에도 미디어 이용의 주요 공간으로 역할을 하게 될 '집'에 대한 고민과 전 연령대를 아우르는 가족형 콘텐츠와 서비스 전략 구성이 필요할 것으로 보인다.

    김민석 디지털미디어 본부장은 "코로나19로 이후 미디어 사업에 있어 중요한 것은 급격한 일상의 변화로 소비형태가 가장 크게 변화했던 10대를 예의주시하고, 트렌드를 파악하기 위한 노력이다"라고 말했다.


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)

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